TRPG「ラアライラ神謡〜采転論戯」

1.用語

+D6…六面ダイスのロール
精容点…精氣の容量(貯水タンク)最大MP
精功点…精氣を放出する“門”の大きさ、精容点に対する効率、正確には濃度の為、精容点を超えてもよい(蛇口)
現生値…現在の生命力の値、現在のHP
現精値…現在の精容力の値、現在のMP
生命点(最大HP)= 霊格(レベル) + 生命力
精容点(最大MP)= 霊格 + 精容力

(選択ルール)
陽性…風、火の特性の濃い系統
陰性…土、水の特性の濃い系統


1.1.1 達成点の優先順

 1.防御側(PC、NPCも含む)
 2.霊格
 3.     重 または 軽 戦格 および 通常技能「兵法学」格+知能値+D6  
  もしくは 重 または 軽 戦格 および 通常技能「闘争本能」格+精容値+D6
 4.PC(味方)側

2.キャラ作成

 2.1.1. 霊格の設定

  霊格 = GMの任意(霊格の上昇も含む)で作成
  上限は霊格 二十 までとして
  霊格 一 が 平均成人(十ニ歳以上六十歳以下の人類・妖精に該当)の能力を保有
  霊格 ニ が 平均冒鋒者(十ニ歳以上六十歳以下の人類・妖精に該当)の能力を保有
  霊格 三 が 8人(2×4)の冒鋒者に一人程度の有才(少なくとも、競争率八倍以上)
  霊格 四 が 16(2×8)人の冒鋒者に一人程度の有才
  霊格 五 が 32(2×16)人の冒鋒者に一人程度の秀才
  霊格 六 が 64(2×32)人の冒鋒者に一人程度の秀才
  霊格 七 が 128(2×64)人の冒鋒者に一人程度の銘才
  霊格 八 が 256(2×128)人の冒鋒者に一人程度の銘才
  霊格 九 が 512(2×256)人の冒鋒者に一人の程度達才
  霊格 十 が 1,024(2×512)人の冒鋒者に一人の程度達才*一騎当千

  霊格 十一 が 2,048(2×1024)人の冒鋒者に一人程度の逸才
  霊格 十ニ が 8,192(4×2048)人の冒鋒者に一人程度の逸才
  霊格 十三 が 65,536(8×8,192)人の冒鋒者に一人程度の英才
  霊格 十四 が 1,048,576(16×65,536)人の冒鋒者に一人程度の英才
  霊格 十五 が 33,554,432(32×1,048,576)人の冒鋒者に一人程度の天才

……で、あることを踏まえた上でのキャラクター設定とする

例 霊格 三

 2.2.1 能力値の計算

  器用値、敏捷値、知能値 = 12P(各6Pまでの上限)を三つに振り分けた後+D6+選択修正
  膂推値、耐久値、生命値  = 12P(各6Pまでの上限)を三つに振り分けた後+D6+選択修正
  生功値、精容値、精功値 = 12P(各6Pまでの上限)を三つに振り分けた後+D6+選択修正

例: 霊格 三
器用値 7 敏捷値 7 知能値 7 膂推値 7 耐久値 7 生命値 7 生功値 7 精容値 7 精功値 7

 2.2.2 能力値の加減による調整

  1、2、3 は 2P 減らして 1P 追加が可能
  4、5、6 は 3P 減らして 1P 追加が可能
  7、8、9 は 4P 減らして 1P 追加が可能
  10、11、12 は 5P 減らして 1P 追加が可能
  13、14、15 は 6P 減らして 1P 追加が可能


 2.3.1 戦闘能力の計算

  戦略力 = 霊格+知能値+選択修正
  行動力 = 重 または 軽 戦格+敏捷値+選択修正
  攻撃力 = 重 または 軽 戦格+器用値+選択修正
  打撃力 = 重 または 軽 戦格+膂推値+選択修正
  回避力 = 重 または 軽 戦格+敏捷値+選択修正
  防御力 = 重 または 軽 戦格+耐久値+選択修正
  生命点 = 霊格+生命値+選択修正
  生抗力 = 霊格+生功値+選択修正
  精容点 = 霊格+精容値+選択修正
  精功力 = 霊格+精功値+選択修正

例: 霊格 三 重戦格 二 軽戦格 一  戦格 二
器用値 7  敏捷値 7  知能値 7  膂推値 7  耐久値 7  生命値 7  生功値 7  精容値 7  精功値 7
戦略力 10 行動力 9(重)攻撃力 9 打撃力 9 回避力 9 防御力 9 生命点 10 生抗力 10 精容点 10 精功力 10

2.4.1 霊格、各能力値が一六を超えるキャラクターの設定

  *一つの世界(組曲)に対し下記の制限があり、霊格や各能力値が16を超えるキャラの登場、及び、成長の判断はGM 及び シナリオ作成に関係するスタッフと相談で決めて下さい

霊質 各能力値 登場上限数
 両極 24 24 2以下 *第T組曲を
根元とする
無限 虚無
有無
興転
23 23 4以下 *第T組曲を
根元とする
具現 皆無
陽陰
表裏
22 22 8以下 *第T組曲を
根元とする
陽燈 頂天 陰暮 煉淵 異時 異空 異界 調合
乾坤
月日
20 20 16以下 NPCが
望ましい
天狼 地獅 命蘇 滅勃 誕生 繁盛 老衰 停死 春分 夏至 秋分 冬至 禁能 反立 吸収 紊乱
八惑曜 18 18 8以下 NPCが
望ましい
星霊神 17 17 16以下
双天位 16 16 256以下
星霊
英霊
15以下 15以下  制限無し

*PC、NPC、祀器を含む、 同時刻 に登場する全ての息物や器が対象
*時間を超越した同一人物 や 時空を隔てて出現する別組曲(別世界)の人物は此れに該当せず
*尚、参考として、同達成値の場合、防御側優先である

3. 魔法-スル-・通常技能-スキル-の会得と上昇

 3.1.1 初期の魔法・通常技能格の会得

  初期に技能経験点 100点を有し
  重 または 軽 戦格
  精氣攻撃技能格
  魔法技能格(風精系魔法、火精系魔法、土精系魔法、水精系魔法)
  通常技能格     を

  (其々の格×10)1格…10P 2格…20P 3格…30P …… 技能経験点を消費して会得

  通常技能とは戦闘行動に影響を及ぼさない(行動不能やペナルティ等)技能とし、及ぼすものは 儀術 とする
  通常技能の上限は十格迄とし、それ以上の保有はGMの判断とする(霊格が無いキャラクターでも、何らかの通常技能は保有している)
  通常技能に対する 抵抗が必要な場合 霊格+関連する能力値+D6とする

例:霊格 三 重戦格 二 軽 一
器用値 7  敏捷値 7  知能値 7  膂推値 7  耐久値 7  生命値 7  生功値 7  精容値 7  精功値 7
戦略力 10 行動力 9(重)攻撃力 9 打撃力 9 回避力 9 防御力 9 生命点 10 生抗力 10 精容点 10 精功力 10
残り技能経験点 20(重戦格と軽戦格も減算済み)
火精系魔法/力 1格/8 土精系魔法 1格/8
交渉技能(精容)/力 2格/9 捜索技能(知能)1格/8


選択として魔法技能格の会得
陽性…風、火の特性の濃い系統(風系の中にも火精、土精、水精は宿る)
陰性…土、水の特性の濃い系統
と別けて習得する場合、(其々の格×5)1格…5P 2格…10P 3格…15P …… という様に技能経験点を半分の消費で会得

 3.2.1 霊格・戦格の設定・上昇
  1. シナリオの終了後、GMはPCの行動を100点満点で判断し、技能経験点とする
  2. 霊格 = GMの任意で上昇させる
  3. 重 または 軽 戦格 = GMの任意で霊格の上昇に伴いて何れかを上昇するか(戦格×10)の技能経験点に加算するかを選択
  4. 重 または 軽 戦格の追加格得は 霊格の値以下(重 または 軽 戦格<=霊格)に於いて(戦格×10)の技能経験点を減点して各格得が可能 
  
  例一:霊格三と重戦格三 軽戦格 なし のキャラクターが戦格四に値する経験点(40)を得た場合は
     
     霊格四と重戦格四 軽戦格 なし か
     霊格四と重戦格三 軽戦格 +2  技能経験点 +10(40−10−20)か
     霊格四と重戦格三 軽戦格 +1  技能経験点 +30(40−10)か
     霊格四と重戦格三 軽戦格 なし  技能経験点 +40 で選択

  例ニ:霊格三と重戦格三 軽戦格 なし のキャラクターが戦格五に値する経験点(50)を得た場合は
     
     霊格五と重戦格五 軽戦格 なし か
     霊格五と重戦格三 軽戦格 +2  技能経験点 +20(50−10−20)か
     霊格五と重戦格四 軽戦格 +1  技能経験点 +40(50−10)か
     霊格四と重戦格三 軽戦格 なし  技能経験点 +50で選択

3.3.2 魔法・精氣攻撃の消費基準・持続時間

3.3.3 精霊階得格(略称:精格)    
        疎通格 浸透格 消費基準  持続時間
   風火土水  1   4    1    一瞬
   嵐炎石氷  4   8    2    三分(十八R)
   空雷鉱海  8   12    3    意識集中の間 もしくは 留意の間
   歳榮鎮溟  12   16    4    術者の任意

※疎通階体得表(必要魔法技能格表)

風体 火体 土体 水体 必要階得合計 必要技能経験点
乙伯階
魔法
1 1 10
1 1 10
1 1 10
1 1 10
王階魔法 嵐炎石氷 4 4 4 4 LA4 16 400
帝階魔法 空雷鉱海 8 8 8 8 LA8 32 1440
神階魔法 歳榮鎮溟 12 12 12 12 LA12 48 3520


解然(ディスル)や中和(ニュートラル)は、同階層以下でなければ適用されない


 魔法・精氣攻撃技能の格得は 霊格の値以下(魔法・精氣攻撃技能格<=霊格)に於いて 風精格/火精格/土精格/水精格 と各格得が可能

 魔法・精氣攻撃の追加(精容点 もしくは 精功点)は(消費基準×追加)とする

 歳榮鎮溟 階の魔法・精氣攻撃の消費基準は 4
 歳榮鎮溟 階の魔法・精氣攻撃を +1 追加したければ 8 現精値を消費



空…空間移動、嵐炎石氷を制する
雷…通常の土石(にくほね)完全消去、嵐炎石氷を制する
鉱…通常武器無効、土石(にくほね)の復元。嵐炎石氷を制する
海…蘇生能力、リザレクション、嵐炎石氷を制する

歳…時間、空雷鉱海を制する
榮…霊滅、通常蘇生不可、転生可、空雷鉱海を制する
鎮…物理攻撃無効、完全復元(にく・ほね・臓器官・脳髄・全て)、空雷鉱海を制する
溟…停死、空雷鉱海を制する

時間(歳)と停死(溟)は 対抗関係
霊滅(榮)と復元(鎮)は 対抗関係



3.3.4 単精・複合魔法の消費基準

    乙火蜥蜴咆哮撃(サラマンダーブレス) 風精格/火精格/土精格/水精格 0/2/0/0

    の消費基準は 1   +1 追加したければ 2 の現精値を消費

    炎王紅蓮爆流(イフリートストーム)  風精格/火精格/土精格/水精格 4/4/4/4

    の消費基準は 2   +1 追加したければ 4 の現精値を消費

    簡易魔障壁(マイナールーンシールド) 陽性系 風/火/土/水 1/1/1/1 陰性系 風/火/土/水 1/1/1/1

   は性系が別れているための消費基準は(0.5×8)=で4の現精値を消費


3.4.2 通常技能格の判定・会得

通常技能の格得は 戦闘行動 及び 精功力 生功力 に関連する技能でない限りは、霊格の値を超えて取得が可能。

 −判定−
 *判定の可否は GM の判断による
 *通常技能は戦闘行動を除いて

  器用値+D6+通常技能格 手作業(ダーツ、手芸)系の判定
  敏捷値+D6+通常技能格 運動系(競走、幅跳び、飛び降り等)の判定
  知能値+D6+通常技能格 知識系(雑学、記憶力)の判定
  膂推値+D6+通常技能格 筋力系(腕相撲、登攀)の判定
  生命値+D6+通常技能格 体力系(病気、潜水等)の抵抗(気絶)の判定
  精容値+D6+通常技能格 精容系(船酔い、誘惑等)への抵抗

  −
  *各通常技能格の名称は自由だが、一つの通常技能各に対し格能力の一箇所のみ補う

  例:天気予報(知能力)   知能値+D6+通常技能「天気予報」格
    泣き落とし(精容力)  精容値+D6+通常技能「泣き落とし」格 *ただし、泣き落としが成功(思いは通じた)としても「それと、これとは 別 」で戦闘行動に影響は無い
    変装(器用力)     器用+D6+通常技能「変装」格  相手は その変装に疑問を感じた時に、知能力+D6+変装技能格で見破る

等々、通常技能は 戦闘行動 及び 精功力 生功力 に関連する技能でない限りは、様々な作成が可能

4.<戦闘行動>

 4.1.1(行動宣言)
     NPCを含むキャラクターの 戦略力+D6(戦略点) で低い達成値のキャラクターから行動宣言
     この時点で、儀術修正、および魔法が現精値の消費計算を行なう

例:
味方A
霊格 三 重戦格 二 軽 一
器用値 7  敏捷値 7  知能値 7  膂推値 7  耐久値 7  生命値 7  生功値 7  精容値 7  精功値 7
戦略力 10 行動力 9(重)攻撃力 9 打撃力 9 回避力 9 防御力 9 生命点 10 生抗力 10 精容点 10 精功力 10
残り技能経験点 20(重戦格と軽戦格も減算済み)
火精系魔法/力 1格/8 土精系魔法 1格/8
交渉技能(精容)/力 2格/9 捜索技能(知能)1格/8

味方B
霊格 三 重戦格 一 軽 二
器用値 7  敏捷値 8  知能値 8  膂推値 6  耐久値 6  生命値 8  生功値 8  精容値 7  精功値 7
戦略力 11 行動力 10(軽)攻撃力 9 打撃力 8 回避力 10 防御力 8 生命点 11 生抗力 11 精容点 10 精功力 10
風精系魔法 1格/8 火精系魔法 1格/8 水精系魔法 1格/8
考古学技能(知能)2格/10 礼儀作法(知能)技能 1格/9

敵方C
霊格 三 重戦格 三
器用値 6  敏捷値 6  知能値 6  膂推値 8  耐久値 8  生命値 7  生功値 7  精容値 7  精功値 7
戦略力 9 行動力 9(重)攻撃力 9 打撃力 11 回避力 9 防御力 11 生命点 10 生抗力 10 精容点 10 精功力 10
残り技能経験点 20(重戦格と軽戦格も減算済み)
酒豪(精容)2格/9


敵方D
霊格 三 重戦格 一 軽 ニ
器用値 8  敏捷値 8  知能値 7  膂推値 7  耐久値 6  生命値 6  生功値 7  精容値 7  精功値 7
戦略力 10 行動力 10(軽)攻撃力 10 打撃力 9 回避力 10 防御力 8 生命点 9 生抗力 10 精容点 10 精功力 10
風精系魔法 2格/9 格 土精系魔法 1格/8
鍵錠工作(器用) 2格/10 掏摸(スリ)(器用)1格/9

で 全ての+D6が 3の目が出たとすれば

行動宣言の順番は 

敵方C「味方Aを物理攻撃」
敵方D「味方Bに乙風鎌鼬撃(フィルシックル)」
味方A「敵方Dに乙火蜥蜴咆哮撃(サラマンダーブレス)」
味方B「敵方Dを物理攻撃」


 4.2.1(魔法-スル-と精氣功の儀術-アルンワース-)
 (物理・精氣攻撃の当り判定)(物理・精氣攻撃の衝撃判定)

  では、1Rの戦闘行動に於いてのみ、各器用値、敏捷値、知能値、膂値、耐久値を、上限二十四として

  1、2、3 は 1P 減らして 1P 追加が可能
  4、5、6 は 2P 減らして 1P 追加が可能
  7、8、9 は 3P 減らして 1P 追加が可能
  10、11、12 は 4P 減らして 1P 追加が可能
  13、14、15 は 5P 減らして 1P 追加が可能
  16、17、18 は 6P 減らして 1P 追加が可能
  19、20、21 は 7P 減らして 1P 追加が可能
  22、23、24 は 8P 減らして 1P 追加が可能

この、状態変化を 精氣功の儀術 と呼び、物理・精氣攻撃 や 魔法攻撃 との組み合わせで効果を示す。(儀術修正)

  器用値 9 を 10 に高める(1Rのみ)には 器用値、敏捷値、膂推値、耐久値の何れを 4P、さしひかなければならない。

  例 器用値、敏捷値、知能値、膂推値、耐久値 各9P のキャラクターの場合
  器用値 9→10 敏捷値 9→8 知能値 9→8 膂推値 9→8 耐久値 9→8 等が可能

 現生値 は減らした値分(物理・精氣攻撃の当り判定)(物理・精氣攻撃の衝撃判定)に加えられる
*発勁、波動と呼び、精氣攻撃とし、攻撃技能は 軽 重戦格とする(精氣=生霊=霊魂肉体の耐久度。これが零にならないかぎりは、食餌と十分な睡眠を取れば翌日、精容力は回復する)

現精値 は減らした値分 (魔法の抵抗判定)(魔法の衝撃判定)(一撃系魔法 の抵抗判定)(ペナルティ系魔法 攻撃の抵抗判定)に加えられる(精容=体内の精霊の濃度、零になると意識を失う)
*精氣を一以上消費する魔法・精氣攻撃は、自動で当り判定とする魔法攻撃に該当する


 4.3.1 NPCを含むキャラクターの 行動力+D6(行動点)で高い達成値のキャラクターから行動開始

 *戦闘行動を最後の順番にする と行動したキャラクターが複数いた場合、高い達成値のキャラクターから行動が後に可能


例:味方A 味方B 敵方C 敵方D
で 全ての+D6が 3の目が出たとすれば

行動の順番は 

敵方D
味方A
味方B(味方Aとは同点なので 味方Aと同時行動)
敵方C となる


 4.4.1 (物理・精氣攻撃の当り判定)
  (攻撃側の攻撃力+D6+儀術修正)− (防御側の回避力+D6+儀術修正) >= 1 なら→→4.6.1(物理・精氣攻撃の衝撃判定)ヘ <= 0 なら何も無し 次ぎの行動順番のキャラクターへ

例: 味方 B と 敵方D
で 全ての+D6が 3の目が出たとすれば
味方B「敵方Dを物理攻撃」

(9 + 3)  − (10 + 3) = −1 何も無し 敵方Cの行動順番へ


補足…実際は一R(十秒)および 一呼吸のあいだに数回、物理攻撃は行われていることもある為(魔法は一Rの時間をほぼ費やす)一回分の物理攻撃の判定には該当しない、ルール上は1Rの時間内での攻撃の総合判定値とする。

 4.5.1(魔法攻撃の当り判定)
  精氣を一以上消費する魔法・精氣攻撃は、自動で当り判定とする →→4.7.1(魔法・精氣攻撃の抵抗判定)

 4.6.1(物理・精氣攻撃の衝撃判定)
  * 攻撃側の打撃力+D6+儀術修正 − 防御側の防御力+D6+儀術修正 >=1 の場合、精氣攻撃は→→4.7.1(魔法・精気攻撃の抵抗判定)物理攻撃は、防御側の現生値から差し引き、次のキャラクターの行動に移り、全員が終えると→→<戦闘行動> 防御側の現生値<= 0→→4.11.1(氣絶判定)へ


 4.7.1(魔法・精氣攻撃の抵抗判定)
  * (攻撃側の選択魔法・精氣技能点+精容値+D6+儀術修正) − (防御側の精容点+D6+儀術修正  )<=0では マイナス分 >=1 ではプラス分の(抵抗修正)として→→4.8.1(魔法・精気の衝撃判定)

例: 敵方D と 味方 B
で 全ての+D6が 3の目が出たとすれば

敵方D「味方Bに乙風鎌鼬撃(フィルシックル)」

(2 + 7 + 3) − ( 10 +3 ) = −1 で 1の抵抗修正 衝撃判定へ

 4.8.1(魔法・精氣の衝撃判定)
  * (攻撃側の各魔法・精氣技能点+精功値−(抵抗修正)+D6+儀術修正) − (防御側の精功力+D6+儀術修正)  >=1 の場合、防御側の現生値から差し引き、次のキャラクターの行動に移り、全員が終えると →→4.<戦闘方法> 防御側の現生値<= 0 →→4.11.1(氣絶判定)

例: 敵方D と 味方 B
で 全ての+D6が 3の目が出たとすれば

敵方D「味方Bに乙風鎌鼬撃(フィルシックル)」 で 1の抵抗修正がある場合

(2 + 7 + 3 − 1 )−(10+3)= −2 で 衝撃(ダメージ)無し 味方A 味方B の同時行動順番へ

 4.9.1(一撃系魔法・精氣攻撃の抵抗判定)

一撃魔法 石化 麻痺 昏睡 呪縛

* (攻撃側の各魔法技能点・精氣技能点+精容値+D6+儀術修正) − (防御側の精容点+D6+儀術修正)  >=4 で 一撃魔法 攻撃の効果発動

昏睡による卒倒(器用値、敏捷値、知能値 膂推値の判定不可*数値的には−48。耐久力、生命力、精容力、精功力の判定はD6の加算が不可、また、儀術修正不可。)も >=4
*到達距離 と 効果範囲 と 時間 は 各 階位に順ずる
*集団戦闘の内、城砦攻撃には適用できない(視界外は除く)

 4.10.1(ペナルティ系魔法・精氣攻撃の抵抗判定)

* (攻撃側の各魔法技能点・精氣技能点+精容値+D6+儀術修正) − (防御側の精容点+D6+儀術修正)  >=でプラス分だけの 器用値、敏捷値、知能値 膂推値、耐久値、生功値、精功値 の何れへ 1R終了までのペナルティ効果が発動

盲目・横転(器用値 および 敏捷値 )と複数に関わるペナルティ場合 攻撃の儀術修正に人数をその分、マイナスと考える(この場合は−2)で、器用値、敏捷値、知能値 膂推値、で−4になる…為、範囲を特定するより、むしろ、範囲全体を選択している 一撃系魔法・精氣攻撃の方が有効な攻撃であるといえる
*到達距離 と 効果範囲 と 時間 は 各 階位に順ずる
*集団戦闘には適用されない

 4.10.2(状態・特殊魔法・精氣攻撃)

  1R行動不能の睡眠(器用値、敏捷値、知能値 膂推値の判定不可*数値的には−24。耐久値、生命値、精容値、精功値の判定はD6の加算が不可、儀術修正不可。):は >=2

  解然−ディスル−達成値の判定あり、同階層以下でないと解除判定が不可 *陽性・陰性の系統が異なってことなっていても、同精格に達していれば可能

  中和−ニュートラル−達成値の判定なし、同階層以下でないと中和判定が不可、術者も魔法不可、儀術は精容力、精功力に関わるもの不可

  吸精・吸精系魔法・精氣攻撃は、衝撃で与えたダメージ分のみの回復とする(与えたダメージと回復を分割しても良い)*場合によっては 損 になる場合もある


 4.11.1(卒倒、停死判定)
  1.現精値残量が <= 0 で 卒倒
  2.現生値残量が <= 0 で 卒倒 次に なんらかの衝撃(ダメージ)が加われば停死

 4.12.1<戦闘範囲>−個人・徒党(2〜9人)ルール

  敵味方視界外             渦
  敵味方遠距離 中心 から 視界    渦、域
  敵味方中距離 中心 から 直径疾走ニ百旋歩(平均132m)内 渦、域、流・波・衝・獄  弓・弩・砲
  敵味方近距離 中心 から 直径疾走ニ十旋歩(平均13.2m)内 渦、域、流・波・衝・獄、撃(個人)包(団体)球(団体)匣(団体)  *弓・弩・砲の使用は不可能

  同じ範囲に敵がいると、他距離への移動が不可。同じ範囲の敵を倒してからの移動となる。

敵方視界外
敵方遠距離
敵方中距離
敵方近距離
味方近距離
味方中距離
味方遠距離
味方視界外


  *一R(十秒)は百旋歩(個人・徒党の疾走平均66m 戦闘移動平均 22m)
  *同色は同範囲、正しくは半球形
  *兵科(10人〜)ルールは別項



 5.1.1 <その他>

5.2.1 GMが決める判定のペナルティ

  難しい −2
  厳しい −4
  無理  −12


5.3.1 全ての判定に於いて +D6 で 5、6 がでるとクリティカルで、更に+D6を加算(5、6が出る度+D6を加算)
5.3.2 全ての判定に於いて +D6 で 1 がでるとファンブルで、更に+D6を減算(5、6が出る度+D6を減算*反転衝動現象)

5.4.1  技能経験点の消費による能力値の上昇(選択ルール)

能力値…器用値、敏捷値、知能値、膂推値、耐久値、生命値、生功値、精容値、精功値

1〜6(能力値×5)の技能経験点の消費で上昇
7〜12(能力値×10)の技能経験点の消費で上昇
13〜15(能力値×20)の技能経験点の消費で上昇

能力値上限は20迄とするが、常人の平均は 7 限界は 12 が適当


6.選択修正

6.0.1  重戦格  攻撃力+D6(攻撃点)-1 打撃力+D6(打撃点)+1 回避力+D6(回避点) -1 防御力+D6(防御点)+1
    軽戦格  攻撃点+1 打撃点-1 回避点 +1 防御点-1

6.0.2 卯種族  知能値+1、膂推値-1、耐久値-1 精容値+1
    妖狸   敏捷値-1 耐久値+1


6.1.1 儒命人・妖精系の物理攻撃の部分攻撃

首は −4 で クリティカルで行動停止 更に現生値/8(切り上げ)のダメージで刎断
腕は −2 で クリティカルで使用不能 更に現生値/4(切り上げ)のダメージで切断
脚は −2 で クリティカルで歩行不能(回避−4)更に現生値/3(切り上げ)のダメージで切断
胴は −2 で クリティカルをしつつ 現生値/2(切り上げ)のダメージで切断
首締め −3 で クリティカルで氣絶 更に現生値/4(切り上げ)のダメージで窒息
腕関節 −3 で クリティカルで脱臼(戦闘後回復)更に現生値/4(切り上げ)のダメージで骨折(癒合が必用)

※だだし、クリティカルを起しても、ダメージ無しの場合は効果が適用されない


武器落としは 攻撃側の 攻撃点−2+儀術修正− 防御側の回避点+D6+儀術修正 >= 1
かつ 攻撃側の 打撃点+D6+儀術修正− 防御側の打撃点+D6+儀術修正 >= 1 で成功

6.1.2 格闘技

投げは −3 で 通常攻撃 ダメージがあれば
投げから 首締め クリティカルで氣絶 更に現生値/4(切り上げ)のダメージで窒息
投げから 脚関節(アキレス腱)クリティカルで脱臼(戦闘後回復)更に現生値/4(切り上げ)のダメージで骨折(癒合が必用)

※だだし、クリティカルを起しても、ダメージ無しの場合は効果が適用されない

6.3.1 得物(ウェポン Weapon)武器、えもの 具物(プロテクター Protector)防具、そなえもの

素手
攻撃点    打撃点   回避点  防御点 クリティカル 6

片手/匕首(ナイフ knife)…片刃、あいくち 33糎以下(約一尺以下・全長)
攻撃点   打撃点   回避点  防御点 クリティカル 5、6

片手/小刀(サーベル saber)…片刃、わきざし 34〜66糎以下
攻撃点   打撃点   回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/小弯刀(シミター scimitar)…片刃、こわんとう 34〜66糎以下 
攻撃点   打撃点   回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/打刀(シャムシール shamshir)…片刃、かたな 67〜99糎以下
攻撃点 -1 打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/弯刀(ファルシオン falchion)…片刃、わんとう、67〜99糎以下
攻撃点 -1 打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6

両手/大刀(ファルクス falx)…片刃、たち、1米以上(主に両手用)
攻撃点   打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/短剣(ダガー dagger)…両刃、あいくち 33糎以下
攻撃点   打撃点   回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/小剣(ショートソード short sword)…両刃、わきざし 34〜66糎以下
攻撃点   打撃点   回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/広刃剣(ブロードソード broad sword)…両刃、けん・つるぎ 67〜99糎以下
攻撃点 -1 打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/長握剣(バスタードソード bastard sword)両刃、かなてつるぎ(片/両手剣)1米〜1米33糎以下
攻撃点 -1 打撃点 +1 回避点  防御点 クリティカル 5、6

両手/長握剣(バスタードソード bastard sword)両刃、かなてつるぎ(片/両手剣)1米〜1米33糎以下
攻撃点   打撃点 +1 回避点  防御点 クリティカル 5、6

両手/大剣(グレート ソード greart sword)おおつるぎ 1米以上
攻撃点 -1 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6

両手/波刃大剣(フランベルゼン flambergen)おおなみつるぎ 1米以上
攻撃点 -1 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/棒(クォータースタッフ Quarter staff)…ぼう
攻撃点 +1 打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 6

両手/棍(スタッフ staff)…つえ
攻撃点 +1 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 6

片手/節棍(フレイル flail)…ヌンチャク
攻撃点 -2 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6

両手/節棍(ヘビーフレイル heavy flail)…ヌンチャク
攻撃点 -1 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/杵(クラブ club)…きね
攻撃点   打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 6

両手手/杵(ビッグクラブ Big club)…きね
攻撃点   打撃点 +3 回避点   防御点 クリティカル 6

片手/槍(スピア spear)…やり、 〜99糎以下
攻撃点 -1 打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6
*中距離が可能

両手/矛(パイク pike)…ほこ、ながやり 1米以上
攻撃点   打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6

両手/槊(ランス lance)…うまほこ 1米以上
攻撃点 -1 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/三叉矛(トライデント trident)…みつまたほこ
攻撃点 -1 打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6
*中距離が可能

両手/二叉矛(フォーク fork)…ふたまたほこ
攻撃点   打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/斧(アックス axe)…おの 〜99糎以下
攻撃点   打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 6

両手/鉞(バトルアックス battle axe)…両刃、まさかり 〜99糎以下
攻撃点   打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6+2回目移行6

両手/戟(ハルバード halberd)…ほこおの 1米以上
矛:攻撃点   打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6
斧:攻撃点   打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6+2回目移行6


片手/錘(メイス mace)…かなづち 〜99糎以下
攻撃点 +1 打撃点 +1  回避点  防御点 クリティカル 6

両手/刺錘(モーニングスター morning star)…おおとげかなづち 1米以上
攻撃点 +1 打撃点 +2  回避点   防御点 クリティカル 6

片手/鎚戈(ウォーハンマー war hammer)…つちほこ 〜99糎以下
攻撃点 -2 打撃点 +2 回避点  防御点 クリティカル  5、6

両手/長柄得物(ポールウェポン pole weapon)…ながつかえもの 1米以上
攻撃点 -1 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6

両手/長柄刀(グレイブ glaive)…なぎなた 1米以上
攻撃点 -1 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6

片手/鎌(ショテル shotel)…いくさかま 〜99糎以下
攻撃点 -1 打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6

両手/長柄鎌(サイズ scythe)…おおがま 1米以上
攻撃点 -1 打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6

両手/鎖鎌(チェーンショテル chain shotel)…くさりがま
攻撃点 -1 打撃点 +1 回避点   防御点 クリティカル 5、6
*中距離・即回収が可能

片手/鞭(ウィップ whip)…むち 〜99糎以下
攻撃点 +2 打撃点  回避点   防御点 クリティカル 6

両手/弓(ボウ bow)…ゆみ
攻撃点   打撃点 +2 回避点   防御点 クリティカル 5、6
*中距離
2Rに一回

両手/弩(クロスボウ crossbow)…いしゆみ
攻撃点   打撃点 +3 回避点   防御点 クリティカル 5、6
*中距離
3Rに一回


両手/銃火、鉄砲(ガン gun)…てっぽう
攻撃点 5+器用力+D6 もしくは 射撃技能格+器用力+D6
打撃点 12+D6 回避点   防御点 クリティカル 5、6



襦袢(ジバン gibao)…ぬのふく、じゅばん
攻撃点   打撃点   回避点   防御点

革甲(レザーアーマー leather armor)…かわよろい
攻撃点   打撃点   回避点   防御点 

鎖甲(チェーンメイル chain mail)…くさりかたびら
攻撃点   打撃点   回避点 -1 防御点  クリティカル+1(相手の)*上限6

鎖甲板金鎧(プレートメイルアーマー plate mail armor)…かっちゅう
攻撃点   打撃点   回避点 -2 防御点 +1 クリティカル+1(相手の)*上限6

板金鎧(フルプレートアーマー full plate armor)…おおよろい
攻撃点   打撃点   回避点 -3 防御点 +2 クリティカル+1(相手の)*上限6

片手/盾
攻撃点   打撃点   回避点 +1  防御点

片手/大盾
攻撃点 -1 打撃点   回避点 +2  防御点


7.1.1  戦闘での移動

戦闘での専念行動(回避専念等)…そのラウンド中、行動の順番が来た時点で、何れの能力値が+4、移動は霊質(レベル)メートルの移動が可能

通常戦闘移動…霊質(レベル)+敏捷値メートルの移動が可能

全速力移動…そのラウンド中、行動の順番が来た時点で、攻撃点、回避点が、共に−4、移動は(霊質(レベル)+敏捷値)×3メートルの移動が可能


99.1.1

マスタリング用

平均値目安表(格能力値を7とした場合)

       霊格+能力値 +D6
       (能力) (期待点)
  霊格 一   8     11
  霊格 ニ   9     12
  霊格 三   10    13
  霊格 四   11    14
  霊格 五   12    15
  霊格 六   13    16
  霊格 七   14    17
  霊格 八   15    18
  霊格 九   16    19
  霊格 十   17    20

  霊格 十一  18    21
  霊格 十ニ  19    22
  霊格 十三  20    23
  霊格 十四  21    24
  霊格 十五  22    25
  霊格 十六  23    26



通常技能概覧

*戦闘行動に影響が出ない状況迄のものとする
*GMの判断で、各能力値を合計し、その平均(端数斬り捨て)に+D6+通常技能格による判定としてもよい
(例:応急手当 (器用値+知力値)+D6 +通常技能 料理(器用+知力)+D6 +通常技能
中距離競争 101米以上999以下 (敏捷+体力)+D6+通常技能  軟派(知能値+精容値)+D6 +通常技能 等)
*類似の技能は掲載に準拠するが、GMが専門技術を要すると判断する場合は区別する(例:弁論と詭弁、炊事と料理、骨接ぎと応急手当、等)


器用値+D6+通常技能格 手作業 系の判定

判定 対抗 判定 対抗 判定 対抗
鍵錠工作 手芸 投擲(ダーツ)
変装 罠工作 手品(手腕系)
掏摸(スリ) 裁縫 舟漕(操舵)
楽器演奏 射撃


*両手利き 利腕−2 反利腕−4 が 共に −2


敏捷値+D6+通常技能格 運動 系の判定

判定 対抗 判定 対抗 判定 対抗
短距離競走(100米以下) 乗馬 登攀
飛び降り 1米 +1 舞踊 幅跳び 1米 +1
綱渡り(100米以下) カルタ遊び 手品・大道芸
(アクロバット系)
早食い 掃除 洗濯
御馬車


知能値+D6+通常技能格 知識 系の判定

判定 対抗 判定 対抗 判定 対抗
各言語 各語文
筆記
各学問
捜索(罠も含め全般) 読唇術 弁論
天候予想 説得 暗算
航海術(計測系)


膂推値 +D6+通常技能格 筋力系 の判定

判定 対抗 判定 対抗 判定 対抗
腕相撲 登攀 重量挙げ


生命値+D6+通常技能格 体力(持久力)系の抵抗の判定

判定 対抗 判定 対抗 判定 対抗
抗病 潜水 水泳
大食い 長距離競走(1粁米以上) 抗毒


精容値+D6+通常技能格 精容系(心の力)への抵抗

判定 対抗 判定 対抗 判定 対抗
船酔い 誘惑克服(哲学・瞑想) 弁論 知能力 恫喝による
恐喝
減量
(ダイエット)
歌唱



魔法 冠名一覧

*単体とは術者の容積とほぼ等しい対象
*上階が下位の到達距離、範囲に降るのは可能(例:雷撃)


必要魔法技能格表

風体 火体 土体 水体
乙伯階
魔法
1
1
1
1
王階魔法 嵐炎石氷 4 4 4 4
帝階魔法 空雷鉱海 8 8 8 8
神階魔法 歳榮鎮溟 12 12 12 12

到達距離 範囲 時間 消費基準 備考
近距離 乙風撃 乙火撃 乙土撃 乙水撃 疾走十旋歩(平均6.6m) 単体 瞬間 乙の省略あり
乙風達ニ撃 乙火達ニ撃 乙土達ニ撃 乙水達ニ撃 疾走十旋歩(平均6.6m) ニ体 瞬間 乙の省略あり
乙風達三撃 乙火達三撃 乙土達三撃 乙水達三撃 疾走十旋歩(平均6.6m) 三体 瞬間 乙の省略あり
風包 火包 土包 水包 疾走十旋歩(平均6.6m) 対象を中心にして、直径疾走ニ十旋歩(平均13.2m)以内 瞬間 円筒
風球 火球 土球 水球 疾走十旋歩(平均6.6m) 対象を中心にして、直径疾走ニ十旋歩(平均13.2m)以内 瞬間 半球
風匣 火匣 土匣 水匣 疾走十旋歩(平均6.6m) 対象を中心にして、直径疾走ニ十旋歩(平均13.2m)以内 瞬間 方形
中距離 嵐流 炎流 石流 氷流 疾走百旋歩(平均66m) 直径疾走ニ百旋歩(平均132m)以内 18R 横滑
嵐波 炎波 石波 氷波 疾走百旋歩(平均66m) 直径疾走ニ百旋歩(平均132m)以内 18R 上被
嵐衝 炎衝 石衝 氷衝 疾走百旋歩(平均66m) 直径疾走ニ百旋歩(平均132m)以内 18R 追突分断
嵐獄 炎獄 石獄 氷獄 疾走百旋歩(平均66m) 直径疾走ニ百旋歩(平均132m)以内 18R 乱舞
遠距離 空域 雷域 鉱域 海域 視界にあって、意識の浸透が及ぶ限り 視界にあって、意識の浸透が及ぶ限り 意識集中の間
視界外 空渦 雷渦 鉱渦 海渦 意志の浸透が及ぶ限り 意志の浸透が及ぶ限り 留意の間
歳宇 榮宇 鎮宇 溟宇 術者の任意 術者の任意 術者任意


歳榮鎮溟 の 特質


歳(じかん)の操作 について

歳(じかん)の操作の効果時間は、術者が行動を開始して、そのラウンドが終わるまでの間とする
(物理的には 一呼吸の間)

効果範囲は 全界全領域(対象を選択出来る)


甲が歳(じかん)の操作を仕掛け、乙が其れに抵抗し、乙が歳の操作技能が無い場合でも、経過がどうであれ、未行動であった場合は、乙に順番は 必ず訪れる(同士討ちの可能性もある)


甲が歳(じかん)の操作を仕掛け、乙が其の抵抗に失敗し、乙が未行動であった場合、乙に順番を 渡す 権利は、甲が握る(大抵は 乙が卒倒する迄 攻撃をし続けるものである)



榮で受けたダメージについて

効果範囲は 全界全領域(対象を選択出来る)

先ず、榮の攻撃達成値を記録して置き、歳榮鎮溟 の回復魔法であれば、達成値を上回れば回復が可能、空雷鉱海 以下では回復不可


鎮は 霊命の無い あらゆる固体を想創出来る(複雑な器械も可能 ただし 霊質、能力値 各十四迄)

鎮は  判定に成功すると 解除されるまで 器用力、敏捷力、膂力、耐久力、生命力 の 全て を 一以下 に操作できる
 肉体を持つものは行動不能(植根化)、霊魂分離を試みる場合、順番は最後


溟の 停止 とは 生命非生命を含め 能動の停止 を意味する

効果範囲は 全界全領域(対象を選択出来る)

その 停止 には 自分自身も抵抗を行わなければ 自身も停止する


<<集団戦闘>>

1.人数分+D6の判定を一振り(例:千人→+D6の攻撃判定を千回振る処、一回)に省略、もしくは+3を概定としての使用が可能
2.与えた合計ダメージを、振り分けることが出来る
(千人が合計1000のダメージを与えたとして、百人に10ずつ振り分けて、百人を卒倒させる 等)
ただし、徒党(パーティ)や個人には不可、攻撃人数を割り当て、個別に判定を行う
3.集団同士の場合、戦略点(最後)行動点(最後)の為、同時攻撃扱いとする


魔砲(マホウ)隊
兵科区分の一つ 魔法による戦闘砲撃を行なう (精氣を一でも消費すれば、射程距離内で命中)
到達範囲は 術士 一人につき 単体 あるいは 術者の容積とほぼ等しい対象
射程距離は 純魔砲兵 だと 132米(メートル) 剣兵 弓兵等を兼ねていると 66米
速射間隔は 6R(60秒)に1回の速射砲撃
行軍速度は 1R(10秒)に11米(秒速1.1米)
に統一されている

分隊10人(2×5)10平方メートル
小隊40人(4×10)40平方メートル
中隊120人(4×30)120平方メートル
大隊480人(16×30)480平方メートル
連隊2880人(32×90)+120人(4×30)3000平方メートル
旅団12000人(60×200)12000平方メートル
師団24000人(120×200)24000平方メートル


円周率×半径×半径

直径疾走ニ十旋歩(平均13.2m)=136平方メートル
直径疾走ニ百旋歩(平均132m)=54296.88平方メートル


(純魔砲兵)
霊格   3 重戦士  0 軽戦士  0 戦格   0 
器用値  7 敏捷値  7 知能値  7 膂推値   7 耐久値  7 生命値  7 生功値  7 精容値  7 精功値  7
戦略点(最後)行動点(最後)攻撃力 7 打撃力  7 回避力  7 防御力  7 生命点 10 生功力 10 精容点 10 精功力 10
風精格 3/ 10 火精格 3/ 10 土精格 3/ 10 水精格 3/ 10


(魔法剣兵、弓兵)
霊格   3 重戦士  3 軽戦士  3 戦格   3
器用値  7 敏捷値  7 知能値  7 膂推値   7 耐久値  7 生命値  7 生功値  7 精容値  7 精功値  7
戦略点(最後)行動点(最後)攻撃力 10 打撃力 10 回避力  10 防御力  10 生命点 10 生功力 10 精容点 10 精功力 10
風精格 3/ 10 火精格 3/ 10 土精格 3/ 10 水精格 3/ 10


傭兵を除く兵数は総人口の 0.5% 〜 5%迄とし
徴兵の時期は十一月のみ、新兵の編入は三月から可能とする(傭兵は戦時中でなければ毎月可能)
魔砲兵、魔法剣兵、弓兵の育成には、徴兵から三年四ヶ月の歳月を費やす(傭兵は基本として魔砲兵には出来ない)

一万人の市で 50 〜 500 人
一日の食糧(中の上)7銀貨
一週間の食糧 350銀貨 〜 3500銀貨
1ヶ月の食糧 1400銀貨 〜 14000銀貨

量産の槍(100銀貨)刀(150銀貨)革甲(250銀貨)= 一人 500銀貨
弓(150銀貨)刀(150銀貨)革甲(250銀貨)= 一人 550銀貨
乗馬(4000銀貨)

傭兵 一人 1ヶ月 の契約 1400銀貨
農民を 騎馬 剣弓 槍歩兵士(戦格3)に訓練する期間 4ヶ月

県 や 郡 は 最低 六十万〜六万人の人口が必要
伯爵・大佐 連隊 3000人単位の編成

収入
商人 1ヶ月 平均 2800銀貨
農民 1ヶ月 平均 280銀貨

 人口×25% − 兵士数 = 成人
*兵の一部、あるいは全てを一ケ月、行動停止にして成人の数に追加も出来る。

 成人×10%= 非生産階級
 成人×10%= 商民  950 2660000
 成人×80%= 農民 7600  2128000

 一ケ月の生産指数 = (2800×商民 + 280×農民)× 治政率

*民掌握率が50%以上なら、治世率は100%とする
*民掌握率が50%以下なら、民掌握率の数値が治政率となる
*他国に攻め入り、その領土を得ると民掌握率が半分になる。
*1ヵ月単位で 人口×十銀貨 の施しで 民掌握率が1%上昇


新しい国の旗揚げ

空白の国で、地方部族から召集する際の経費
一ヶ月の食費 一人 196銀貨(中の上)*掌握率75%
傭兵 一人 1ヶ月 の契約 1400銀貨
最低、人口一万人の都市規模からの建国を条件とする


一月ごとにサイコロを振り

6…生産指数の75%プラス  5…生産指数の50%プラス  4…生産指数の25%プラス
3…生産指数の25%マイナス 2…生産指数の50%マイナス 1…生産指数の75%マイナス

*ただし、初期の段階で 三ケ月分の生産指数 の蓄えが備わってよいものとする

人口 は 四月に 4% 増加


資金がマイナスになると…

*軍隊の編成不可能

*一ケ月単位で、軍隊の行動停止。(責め込まれると、無条件陥落)

*一ケ月単位で、五万銀貨に一人の割合で人口が減少、民掌握率も1%低下


城砦(弓隊240人以上で機能)
霊格   3 重戦士  3 軽戦士  3 戦格   3 
器用値  7 敏捷値  7 知能値  7 膂推値   7 耐久値  7
生命点  181440(一人756)生功力  10 
精容点  181440(一人756)精功力  10
戦略点(最後)行動点(最後)攻撃力 10 打撃力  10 回避力 10 防御力 10

到達範囲は 一人につき 単体 あるいは 術者の容積とほぼ等しい対象
攻撃距離は 132米(メートル)近距離 中距離 両方に適用
攻撃間隔は 6R(60秒)に1回の速射撃
行軍は不可能 
* 2400人以上の駐留があってもそれ以上の機能は働かず 1814400 迄とし 戦闘中の再編(追加)は困難とする

(剣弓兵)
霊格   3 重戦士  3 軽戦士  3 戦格   3
器用値  7 敏捷値  7 知能値  7 膂推値   7 耐久値  7 生命値  7 生功値  7 精容値  7 精功値  7
戦略点(最後)行動点(最後)攻撃力 10 打撃力 10 回避力  10防御力  10 生命点 10 生功力 10 精容点 10 精功力 10
到達範囲は 一人につき 単体 あるいは 術者の容積とほぼ等しい対象
攻撃距離は 132米(メートル)近距離 中距離 両方に適用
攻撃間隔は 6R(60秒)に1回の攻撃
行軍速度は 1R(10秒)に33米(秒速3.3米)

(騎兵)
霊格   3 重戦士  3 軽戦士  3 戦格   3
器用値  7 敏捷値  7 知能値  7 膂値   7 耐久値  7 生命値  7 生功値  7 精容値  7 精功値  7
戦略点(最後)行動点(最後)攻撃力 10 打撃力 10 回避力  10 防御力  10 生命点 10 生功力 10 精容点 10 精功力 10
到達範囲は 一人につき 単体 あるいは 術者の容積とほぼ等しい対象
攻撃距離は 近距離のみ
攻撃間隔は 3R(30秒)に1回の攻撃
行軍速度は 1R(10秒)に66米(秒速6.6米)

(槍歩兵)
霊格   3 重戦士  3 軽戦士  3 戦格   3
器用値  7 敏捷値  7 知能値  7 膂値   7 耐久値  7 生命値  7 生功値  7 精容値  7 精功値  7
戦略点(最後)行動点(最後)攻撃力 10 打撃力 10 回避力  10 防御力  10 生命点 10 生功力 10 精容点 10 精功力 10
到達範囲は 一人につき 単体 あるいは 術者の容積とほぼ等しい対象
攻撃距離は 近距離のみ
攻撃間隔は 2R(20秒)に1回の攻撃
行軍速度は 1R(10秒)に33米(秒速3.3米)


選択ルールその1:<相対効換(ミラーサイド)攻撃>

相対効換(ミラーサイド)は 攻撃する到達予定点は 二つとも同じでなければならない(腹部を攻撃するなら 到達予定点に向かい 背中からも攻撃となる)


条件

1.相対効換攻撃が存在の是を経験していること
2.歳榮鎮溟の何れかに達していること(風火土水 各十四)
3.重戦士 もしくは 軽戦士 の戦格が十四に達していること
4.「相対効換」技能が十四に達していること

効果

物理・精氣攻撃の当り判定 及び 攻撃側の選択魔法・精氣技能判定 で +D6 を振る際、二回判定を行い、得た結果の値を選択できるようになる


選択ルールその2:<既定値> +D6 の変わりに +3 を既定値とする

選択ルールその3:<溜め> 1R分の行動を放棄する毎に、次のラウンド+D6/2(切り上げ)もしくは +2 を既定値とした値を、器用値、敏捷値、膂値、耐久値、生功値、精功値の何れ一点集中に限り判定に加算することが出来る、6Rまで
補足:1R分の行動を放棄する毎に、次のラウンド+D6 もしくは +3 を既定値とした値を、器用値、敏捷値、膂値、耐久値、生功値、精功値の何れ一点集中に限り判定に加算することが出来る神器(18Rまで)も存在する

選択ルールその4: 儀術「振波動攻撃」

得物を振る 衝撃の波動 による 攻撃
近距離 から 中距離 への戦闘移動攻撃可能
回避判定あり

必要
戦格
範囲 消費基準
1 〜  単体 なし
8 〜 本人を中心にして、直径疾走
ニ十旋歩(平均13.2m)以内
12〜 本人を中心にして、直径疾走
ニ百旋歩(平均132m)以内




参考

遠隔性分裂通霊魂(Pluralganger)〜精霊に親しく愛でられしもの達〜

1.出自は第T組曲である事の是を経験していること

2.歳(時季)榮(滅却)鎮(万物)溟(永命)
空(空間)雷(電晄)鉱(錬金)海(蘇生)
嵐(消炎勢)炎(熔石勢)石(伯化石)氷(伯沈瀞)
が十二精霊階が何れの極意に精通(風火土水 各十六)(一つの精霊階につき一分霊魂の素質)
実際に分霊魂を修験せしモノ(通常 認識し難き現象である為)

会得のミソが一つ
死が近づき意識が薄れ逝く瞬間
一片の諦め や 恐れもなく(まだ生き抜いてやる!!!)と強く意識するに近き
いづれも 神仙が領位の通力 もしくは バケモノ が為し得る魔道なりき

神芯とて分裂し後の成長は在れど 全くなる複成(コピー)は成り難い
よって 分霊(分身)によって霊質は希薄し能力は分散される
分霊魂 は 霊魂体の2分の一以上の濃度 主霊魂 と 魂体の一部(末霊魂)とに分かれ それぞれの霊魂体に不随した分霊魂の集団によって形成される
 また 主霊魂の持ち主たる主人 の意志により 末霊魂 は 融合(フュージョン)あるいは 主人の霊命迄 機動を持続する
 ちなみに 単なる分霊では一体につき一動作(一手)迄の存在 に過ぎなく 動作後は暫く(約三分程度)留まるが やがて 霧散する


1.遠隔性分裂通霊魂とは、複数の分霊魂(分体)を所有する意志能力を差す(全部の霊魂の死が来て、一生の終りとする)
2.相対運動を分衝させるミラーサイドと違い、分霊魂を長く放置するにつれ、別人生を形成していき時にはオリジナル体を攻撃する感情が芽生えることもある。
3.黄道12門で、霊格十四以上に達した2門(2分霊魂)から 第二陣と称し分霊魂の才覚が芽生え始める
4.分霊魂と分裂と手数(連続攻撃)の増加関係(相対象現と神器撃化も含む)
分霊魂能力者(4以上は神の領域と称する)は一回に自己の分霊魂可能な数の限り分裂が可能、ただし分裂した時点で全能力(霊格は含まれず)と分霊魂能力のランク2つが減少する(敗北封印で-4)

2項の補足
 分裂した時点で分裂元とは別の生き物(神通および心通は可能)になるため、性格はその時点では同一ながらも経験や後の行動で敵対することもある。(ローザ、リーゲン、エヴァンス等)よって分裂元は他の分裂を、服従あるいは吸収したくば、実力行使あるのみ、その上分霊魂能力のランクも減少するので分霊魂能力者は多用を控える
分裂は生命点と精神点はそのまま複成(コピー)される点において、分裂なしは格闘、ありは魔法戦闘に有利といえる。(同系統の魔法ダメージは目標値の達成ならなおさら)

能力者の条件:軽功および人の扱う武具の重量を気に止めない程の筋力の持ち主、世界の因果律の波に、逆らいも乗れることもできる実力者。(泰魔王も聖帝もエヴァンス達とも喧嘩上等にして兄弟の契も上等、聖帝は己に反目していて、優先的にぶちのめしたいやつ現われたら、最終的には泰魔王とも組むこともある。戦いに関しては売られた喧嘩は買う傾向にあるが、影響力を考慮して他人にまず譲る、とくに鍛えたい奴を優先にして)
ある異例のパターン クライス VS シリア の戦いではあの時点でクライスという闘争性格上、満場一致で8体とも「捨て身の勝利」を選択した。
手数…1拍子(あるいは刹那)の間合い、もしくは1呼吸の間に繰り出した技の数。実際は一呼吸のあいだに数回、物理攻撃は行われていることもある為(魔法は一Rの時間をほぼ費やす、よって、1手数の間合いでは唱魔法は衝氣(フォース)以外ほぼ不可能)一回分の攻撃に該当しない、この場合の手数とは非能力者との倍量差を示し、それぞれ、違う種類の技を繰り出す事も可能。
*北○百烈拳は「あた」で1呼吸だからケ○シロウが次の「た」を言う前に分霊魂能力者は攻撃をしかけることが出きる。
手数計算
末期アホンダウラ(束重なる敗北封印で能力なし)
*シューメンは肉体改造による資質ありで能力なし
*マックとルーベリアスは血脈にて資質ありで能力なし

2分霊魂 又は 第ニ陣
2×1=2(マーフィックの双体行脚、チェスタの形態模写、サヴァの双魂供滅)
*シリア、魔王のかけら混入で突発性能力者。
分裂なし2手数(1体につき)
2体分裂1手数

3分霊魂 又は 第三陣(ルーティの流香留漣斬)
3×2×1=6
分裂なし6手数
2体分裂2手数
3体分裂1手数

4分霊魂 又は 第四陣
4×3×2×1=24(ミラン=ジンの流香留漣斬、リュークの龍駆乱舞)
分裂なし24手数
2体分裂6手数
3体分裂2手数
4対分裂1手数

5分霊魂 又は 第五陣
ローザ、サディは5分霊魂資質

6分霊魂 又は 第六陣(リーゲン(8-4(敗北封印)+2成長)、エヴァンス(8-4(敗北封印)+2成長)))
6×5×4×3×2×1=720
分裂なし720手数
2体分裂120手数
3体分裂24手数
4対分裂6手数
5体分裂2手数
6体分裂1手数

7分霊魂 又は 第七陣(セイバー(0+7)、イリフィトラ=サディ(11-4(敗北分断)超古代末期アホンダウラ(11-2(分裂)-2(自主封印))
7×6×5×4×3×2×1=5040
分裂なし5040手数
2体分裂720手数
3体分裂120手数
4対分裂24手数
5体分裂6手数
6体分裂2手数
7体分裂1手数

8分霊魂 又は 第八陣(ナゴスギール(6+2)、クライス(6+2))
8×7×6×5×4×3×2×1=40320
分裂なし40320手数
2体分裂5040手数
3体分裂720手数
4対分裂120手数
5体分裂24手数
6体分裂6手数
7体分裂2手数
8体分裂1手数

*余談だが、7と8ではこれだけ手数の差が出る(戦略の良し悪しは別)
*裏技、成長で分霊魂能力があがったもの同士の融合によって、能力があがる
クライス(+2)ナゴスギール(+2)エヴァンス(+2)フラッシュバック(+2)
ちなみに身代わりの人形は、単体では独立攻撃できない別種の受身術




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